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主機遊戲的電競化 微软新菜不好吃

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發表於 2020-12-15 14:48:14 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
2016年5月29日,中国大陆家用主機遊戲行業的第一次官方電比赛事,微软Xbox主理的首届《光环》锦标赛正式拉开帷幕。角逐奖金包含跨越2万元的根本奖池 + 无尚限浮动奖池(由角逐时代中国 Xbox 玩家进献的 Xbox 遊戲成绩决议),看来Xbox的電競化推行筹备起头试水中国市场。但这一轮的测验考试可能只是微软的一厢甘愿,亏本赚吆喝彷佛在所不免。

微软想将《光环》打造成主電機競标杆

在起头以前咱们仍是有需要来领會一下,微软、Xbox和《光环》三者特别的瓜葛。在微软进军家用主機市场以前,这片范畴已被任天国和索尼这两大日本厂商所瓜分和统治,而在伎痒的搅局者微软的手中,独一的兵器就是2001年發售的Xbox——这款耗资数十亿美元开辟和推行的家用遊戲主機產物。

作為家用遊戲主機的立品之本,除硬件機能以外,最焦点的就是其独有遊戲的品格。Xbox作為一款全新的平台,固然有着雷同PC架构的友爱开辟情况,但大大都第三方遊戲开辟商依然對之报以张望的立场。随后财大气粗的微软相中了Bungie公司开辟的一款FPS游降酸茶,戏,直接以五万万美金對这个遊戲开辟事情室完成為了并购,这款往后被定名為《光环》的遊戲也作為Xbox的独有遊戲與初代主機终端同时發售。

终极《光环1》的销量為643万套,成了昔时Xbox上最脱销的遊戲。固然没能撼动索尼PlayStation主機的期间霸主职位地方,但《光环1》无疑為Xbox產物在家用遊戲主機市场站稳脚根立下了汗马功绩。官方控股的身份也包管了两边长处的高度一致,终极《光环》系列成了微软在Xbox系列遊戲主機上最為焦点的内容產物。

在2004年發售的《光环2》上,率先引入了基于Xbox Live的多人在线联機模式,终极帮忙微软完成為了對付任天国NGC主機的超出,乃至以后索尼在PS3上也不能不采纳免费供给收集联機办事来匹敌Xbox Live。但收集联機可以说是《光环》系列后期的一大焦点卖点,遊戲自己也為这个功效举行了很多專门的设计,而索尼和任天国所主宰的日本市场,家用主機的焦点功效依然以“客堂文娱”為主,遊戲开辟厂商们,也不會像微软同样如斯垂青互联網功效。

就如许,微软和Xbox终究在收集联機方面與日本厂商们拉开了半个身位。固然任天国在NGC失败今台中借錢,后转型的Wii系列有着唯一无二的操作體验,但加倍侧重文娱性的设计理念也让微软刚强了本身把互联網化作為特点的思绪。

时至本日,索尼PlayStation在家用遊戲主機市场上依然压着Xbox一头,但是在近两年来全世界電子遊戲行業日渐火爆的電競风潮下,微软彷佛找到了新的機遇。跟着技能的前进,FPS遊戲在主機上的操作體验也有了大幅提高,不管是《光环》系列的准星扩展和轻细對准辅助體系,仍是《任務呼唤》系列的主动對准战孔模式,都让FPS的手柄操作體验完美了很多,而主機遊戲手柄自己的触动功效共同FPS的枪械射击带来的传神體验,也成了不少玩家选择手柄操作的一大来由。

环抱着《光环》这款王牌遊戲,微软自己也不但让遊戲参照曾火爆全世界的CS等FPS電競项目举行MOD和特别模式设计,更是亲身出资举行《光环》世界锦标赛,在互联網联機的根本上,起头进一步向電競化标的目的做转型测验考试。

天赋缺点主電機競寸步难行

决议電競化这条路在家用遊戲主機市场可以或许走多远的根基前提,依然是这个市场自己的范围和體量。固然家用主機用户有着比PC用户更高的消费频率和虔诚度,但按照Newzoo统计出的数据,在中国主機用户只有约909万,仅占生齿比率的0.7%,要注重的是,近日Xbox One和PS4的中国互助方东方明珠暗示,今朝国行主機用户量已到达50万,但此中PS4主機贩卖量冲破41万。Xbox 在中国的销量暗澹已经是不争的究競。反观在中国并无鼎力推行的Steam平台具有的玩派别量就已跨越1000万,中国電競玩家的总数也有望在2016年跨越1.25亿,两边在数目差距甚远,而用户的数目,對付最后可否發生环抱该產物的赛事有着举足轻重的感化,《炉石传说》如许偏休闲的卡牌遊戲,恰是靠着老牌大厂暴雪的推行,敏捷在全世界堆集大量用户今后,靠着玩家的大量存眷乐成进入的電競遊戲的行列。

再落实到競技类遊戲这个细分门类,所谓“與人斗其乐无限”,它最大的魅力,无疑是在高强度匹敌前提下,人與人之间的各类互动和交换,和终极及时反馈的成果。固然Xbox Live可谓是把玩家收集互连,将多人在线遊戲模式引入家用遊戲主機的前驱,但家用機上玩家之间的互动依然不如PC端来得简略便利。特别是在社交功效上,哪怕是主機平台的用户,社交终极依然會转向手機或PC装备来完成。

硬件装备过于功效化带来的另外一项弊病,就是不管在收集直播互动,仍是线下的配合遊戲體验,家用遊戲主機的实现进程城市比PC加倍坎坷和贫苦。PC平台下,摁几个按钮,点击几下鼠标,你可能已收到了直播间里粉丝送来燒傷藥膏,的礼品;而纯真寄托如今遊戲主機的装备,想要及时的互动生怕仍是必要PC的辅助。此外,對付如今電比赛事焦点產物MOBA类遊戲DOTA2和LOL来讲,以如今家用主機硬件前提的简略粗鲁,难以实现移植或复制。MOBA遊戲的操作必要手眼共同,鼠标键盘的组合操作才能到达团战中脱手的速率请求。试想,用摇杆来节制技术开释,“大招打小兵”这类事岂不触目皆是?

與此同时,在赛事举行方面,因為本身的限定,也难以吸引到成系统的援助商介入。究競结果在PC平台地板施工,不管是顯卡、CPU、遊戲本,仍是鼠标、键盘、電競椅,各大厂商均可以通太高程度的電比赛事来推行本身的產物并动员销量。而對付家用遊戲主機来讲,除肉搏类和競速类遊戲,外设的单一性致使其没法為遊戲带来體验和遊戲技能上的晋升,这致使了最休戚相干的外设厂商没有了进驻赛事的动力,难以构成康健的财產链,也进一步制约着家用主機遊戲電比赛事构成雪球效应。到今朝為止,主電機競依然逗留在平台厂商输血做推行的模式上,一如微软之于《光环》。

将来每个家庭客堂里的综合数字文娱终端进口——主電機競的赌注

除微软,2014年索尼也推出了本身的主電機競平台,这些家用遊戲主機厂商,在这片利润绵薄的红海里杀得如斯惨烈却始终不愿罢休的缘由又是甚么呢?很明顯,有着大团體布景的索尼PS和微软Xbox他们看中的,其实不是面前销售主機的利润和遊戲的提成,而是将来每个家庭客堂里的综合数字文娱终端进口。

以本年在各大科技遊戲展上反复表态的VR装备為代表,加上次期间主機的機能晋升大潮,在将来,跟着新型體感式操作装备的改造,下一代家用主機的遊戲體验将极有可能迎来對受限于键盘鼠标的PC遊戲的不成逆转的周全超出。到时辰,家用主機遊戲平台,将真正成為数字遊戲文娱產物的重要市场,除如今的索尼、微软和世嘉等家用遊戲機厂商,以V社的Steam观点主機為代表的原PC遊戲厂商,也起头對这片将来的疆场虎视眈眈。

就犹如中国手機遊戲《刀塔传奇》投资100万援助WCA同样,微软这次亲力亲為举行《光环》世界锦标赛,其目标其实不在于螃蟹的味道,而是效仿電競财產最乐成的赛事產物TI對付DOTA2的晋升,但愿经由过程電子競技的影响力,推行《光环》这款遊戲,从而进一步卖出更多本身的遊戲终端Xbox。

何况落实到中国市场上,因為版权规范扶植的滞后性和特别的封锁政策情况,不管是PC遊戲厂商仍是主機遊戲厂商,在市场开辟和推动的进程都是异样艰巨。除如今大行其道的免费產物入门,后续增值办事赚钱的营销思绪之外,从现下中国玩家群體间异样火爆的電競市场上做文章,也不失為另外一种思绪。

電子競技2016年11期
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