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探索之路:主機電競,是一种怎样的電競?

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發表於 2020-12-15 15:22:25 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
【電競钻研社出品拒绝任何情势转载,请與作者或網站直接接洽】

前不久,任天国為自家新主機Nintendo Switch召开了公布會,那时分手式主機观点,另有演示视频中呈现的相干遊戲,都是遊戲圈内助的存眷核心。在鼓吹片的最后部门,两群身着队服的年青人严重又严厉地筹备《喷射兵士》角逐,他们會商战术,用Nintendo Switch举行匹敌练习;画面一转,这两队“喷射兵士”进入人声鼎沸的角逐场馆,走上舞台,筹备停当,一场使人冲动的《喷射兵士》角逐正式起头

这一段凡是也被认為是Switch展现多场所无缝利用、多人联機特征的环节。但一样的一段视频内容,却引發了包含theScore esports,Red Bull eSports,Venture Beat,ESPN在内的多家外洋知名電競媒體长达两周的會商,被视為是任天国迈向電競的第一步。

一 被期间推着走的任天国

為甚么是《喷射兵士》?

乍一看《喷射兵士》和传统射击遊戲相去甚远,它的“任天国色采”更重,遊戲界面色采明艳,卡通人物形象讨喜。遊戲里防止利用过量暴力元素,没有真实枪械,淡化杀人观点,玩家乃至不是寄托杀人而是经由过程处处喷洒彩色墨水占据地皮来获得遊戲成功。

这些区分于传统射击遊戲的特色使《喷射兵士》在15年5月推出后广受好评,不但全世界贩卖额跨越450万份,乃至形成為了“喷射效应”:平凡宅男、日常平凡不玩遊戲的妹子、上班族、家庭妇女、小学生、歌手、偶像、漫画家……都在《喷射兵士》找美白身體乳液,到了兴趣。遊戲發售后三个月,任天国就在日本天下范畴内推出了首届《喷射兵士》甲子园大赛;在欧洲地域,任天国和ESL合办的Go4 splatoon也吸引了很多欧洲粉丝加入。

在官方举行的大型赛事以外,《喷射兵士》另有很多基于玩家社区的角逐,好比Splatfest和玩家社区在電比赛事平台Battlefy上举行的 Splatoon Showdown Series,《喷射兵士》具备特点的電競模式就是这些职業度水平不那末高可是布满活气和兴趣的角逐。

不外,很多看过《喷射兵士》角逐的人都感受“玩起来高兴,看起来不爽”。按電競项目标尺度来权衡,《喷射兵士》的很多长处反而成為了累坠。

玩家在《喷射涂鸦》中的设备、兵器和特别能力都是在遊戲起头前就已设定终了,这些在整局遊戲举行进程中都不會扭转,遊戲中没有發展機制,无所谓先后期,经常能碰到最后10秒忽然翻盘的环境;玩家在遊戲中灭亡后很快會新生,不會像今朝主流fps灭亡永恒性减员對战局起到首要影响。

鉴于诸如《CS:GO》如许的射击遊戲内便捷的语音體系带来的玩家互骂,任天国取缔了《喷射兵士》内的语音谈天體系,玩家只能通太短动静举行简略交换,这固然合适快活遊戲的原则,可是没法实时交换限定了玩家在角逐中更便利的战术會商和共同能力。

限定舆图扭转對付手柄操作的遊戲来讲是很是機伶的做法,并且《喷射涂鸦》中采纳陀螺仪體感操控,认识后玩家的操作兴趣大大增长,但这一设定却限定了观战结果。

这些為了让玩家“快活遊戲“的设计反而成為了《喷射兵士》向電競项目挨近的拦路虎,但《喷射兵士》设计的本意就是让每小我都能舒畅地享受设计遊戲,電競只算是附加產物。也许在来岁三月登录Switch的新作會有電競方面的变化,老任说不定真的能从競技和休闲之间找到一个更好的契合点。

二 任天国的夷由

若是说《喷射兵士》还算是属于休闲玩家的非主流電競项目,任天国旗下另外一款经典高文《任天国明星大乱斗》(如下简称《大乱斗》)系列在泰西算得上是比力风行的電競项目了。

早在04年,《大乱斗Melee》就作為角逐项目参加了MLG(在北美電子競技界享有巨高声望的顶级電子競技联赛),并在07年参加全世界最大范围的肉搏遊戲角逐EVO。可是2013年,EVO主理方收集直播《大乱斗Melee》角逐的规划受到了任天国北美的回绝,不外任天国没料到粉丝比拟赛的等待水平,稍后不能不在赛事方和粉丝的剧烈抗议下铺开直播限定。这届EVO《大乱斗Melee》总决赛收集直播收看人数跨越了10万人,冲破了肉搏遊戲观赛人数记载。

受此成果影响,任天国抵牾電競的情感有所和缓,起头渐渐援助包含Evo在内的相干遊戲赛事,接踵援助了EVO201四、201五、2016和專注于《大乱斗》的Apex锦标赛。

另外一方面,任@天%27E6b%国對适%P3XWd%应@電競趋向扭转遊戲一向是游移不定,《大乱斗》系列建造人樱井政博认為无所谓為1vs1的角逐扭转遊戲,他说“為了让遊戲更均衡而捐躯遊戲兴趣是得不偿失的。我(设计遊戲)的方针是让那些技能一般的玩家可以更好地享遭到这个遊戲。我原本缔造《大乱斗》的初志就是做一个‘人人都能High的派對遊戲’。“

实在若真的追溯電競成长汗青,任天国实在算得上是電競前驱:1990年任天国在全美29个都會开展的Nintendo World Championships是那时少见的大型競技遊戲角逐,不外任天国办角逐大要也只是為了让更多玩家介入到自家遊戲中,享受遊戲的快活,详细赛制赛程和如今风行的主流pc電競相差很大。厥后很多年任天国举行的大型遊戲角逐也大略如斯。

但是在電競成為遊戲界一股不成轻忽的潮水确当下,照搬老门路跟粉丝自娱自乐的任天国也坐不住了。按照Newzoo供给的数据,2016年8月,《大乱斗》的旁观人数在所有Twitch的電競项目中排行第七,乃至跨越了《风暴英雄》,其总旁观时长到达了250万小时,電競向旁观时长则跨越一半,到达160万小时。TSM、G二、Liquid等综合性電競俱乐部也都设立了《大乱斗》分部。美国任天国贩卖和营销副总裁Scott Moffitt在一次采访中时说,“人们對《任天国明星大乱斗》系列在这方面(電競)的需求确切愈来愈大。電競重燃了玩家對这个系列的爱好之情,也為这部作品的乐成發售供给了很好的情况……電競是激發玩家采办这款遊戲的愿望的要素之一。“

三 各立山头,各自成绩

比拟任天国,微软在電競方面的测验考试要更加丰硕,旗下343事情室的射击遊戲光环系列是其最乐成的電競项目。WCG期间,微软一向踊跃将自家遊戲推行和赛事慎密接洽起来,2003年光环就作為正式角逐项目进入第三届WCG,厥后WCG又陆续参加了死或生、世界陌头赛车的角逐。

但是如今提起WCG人们多数遐想到的是援助商三星,有几多人晓得微软从2006年就起头和三星一块儿援助WCG呢?固然作為援助商微软将多款Xbox独有高文作為角逐项目塞到WCG中,但WCG最受瞩目标项目仍然是War三、星际(星际2)和后起之秀英雄同盟,存眷光环的观众相對于而言仅是寥寥。

WCG的遭受让微软如许的厂商难免有些心寒。WCG后期间,厂商更青睐于本身自力举行赛事、援助第三方赛事和和像ESL如许的第三方赛事组织方互助,如许更有针對性的角逐于他们而言效力更高,再也不是為别人作嫁衣裳。

2014年始,微软刻意环抱光环打造更完整的赛事系统,联袂343事情室和ESL互助举行了光环冠军系列赛。在前两年的小范畴试水后,本年举行的《光环》2016世界锦标赛总奖金到达250万美元,是今朝奖金最高的主電機競角逐,同时也是奖金最高的電競射击遊戲,足以见微软在推行光环自力赛事上的竭尽全力。

本年光环世锦赛竣事后,微软和343事情室更是着手扶植光环职業同盟,经由过程六次提拔赛肯定了14支同盟成员战队——此中八支来自北美,六支来自欧洲。同盟外的成员可以经由过程打其他官方认证赛事得到积分来挑战欧洲和北美两个赛区的末两支战队。

在职業同盟扶植方面,成人頻道,微软其实不是第一个吃螃蟹的,任務呼唤(CoD)早在客岁就试过这招。15年9月,CoD开辟商动视联袂Playstation和ESL创始了任務呼唤职業同盟,同盟分為职業组和挑战者组(挑战者组是局域網角逐而职業组利用互联網角逐),两组的最后赢家都将得到加入任務呼唤全世界锦标赛的名额。因為CoD和光环在泰西遍及的大众根本,这些大巨细小的角逐也都有本身不乱的观赛人群。

另外一个颇具影响力的主電機競类型——肉搏角逐也吸引了很多存眷。卡普空在多年援助EVO如许的综合性肉搏遊戲赛事的同时,从2014年起也起头為自家的街霸系列办起了卡普空杯(Capcom Cup),到本年奖金池(25万美元根本奖金加DLC贩卖)已朝着50万美元大关奔了,固然无法對比主流競技项目,對付肉搏遊戲来讲却已是汗青性冲破了。

锦标赛以外,卡普空还推出了卡普空职業巡回赛(Capcom Pro Tour,简称CPT),经由过程把各大肉搏遊戲赛事纳入到本身的积分系统中、在各地域收集创办积分赛等情势经由过程升级名额、赛区提拔、赛区排行榜、世界排行榜等情势活着界各个地域為年末的卡普空杯提拔32位超卓的肉搏遊戲玩家。

四 都是電競,线路有别

主電機競的情况在这些年简直有所改良,缘由之一是现代主機機能更高,收集情况加倍便当,使得主機遊戲的联機角逐和转播都愈来愈便利。缘由之二是直播平台的鼓起和成长,使得“抚玩高程度遊戲角逐”的需求也成了一股新兴权势,一些抚玩性高的主機项目在新老粉丝的蜂拥下起头焕發出了新的生命力。好比《明星大乱斗》在Twitch旁观排行榜上常常闯进前十名,这让很多没有主機的观众更便利地感觉到主機遊戲独有的競技魅力。

但期望主電機競能到达PC電競的范围,明顯不实际。而像卡普空和任天国如许的老牌情怀厂商也更加守旧,他们担忧来势汹汹的電競會粉碎本身遊戲特点,更愿意成长粉丝范畴内的小范围角逐。

卡普空市场和電競主管Matt Dahlgren曾亮相说,“咱们担忧和长处主导的公司互助办角逐會粉碎玩家社群的價值观……咱们始终将这些逢迎硬核粉丝的必要放在第一名,咱们更愿意帮忙他们创建本身的赛事而不是和大型赛事组织方互助。”

以是今朝这些遊戲厂商主导的角逐,在主電機競职業化上的测验考试还颇有限。CoD和光环职業同盟的创建,必定水平上证了然主機厂商在测验考试创建電競生态。但全部情况的電競生态扶植除厂商以外,还必要从上到下,各个环节的共同,而今朝主電機競讲解、俱乐部、電競节目标成长都还比力亏弱。鉴于两类遊戲玩派别量级的不同,PC電競的一些拳脚在主機这个浅塘里不免有些發挥不开,主電機競以后的门路,应当不是“奋力追逐PC電競”,而是走出本身的气概。

不管若何,任天国在Switch鼓吹片中给電競零丁留出篇幅,几多揭露了这家守旧的日本厂商的一些新设法,在電競潮水囊括全世界的现下,更多的传统厂商能趁着这阵春风,成长出意想不到的主電機競新潮水。
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